Als je al weet hoe je met objecten moet programmeren kun je dit
aantonen door bijgaande challenge
te maken en met je docent
te bespreken.
Het gaat om de concepten! Of het er mooi uitziet is NIET BELANGRIJK om te laten zien of je kunt programmeren! Wel of je classes gebruikt, encapsulation, …
Maak een project aan genaamd EendenVijverVan
met je eigen naam er achter.
In die vijver zitten 26 eenden. Een eend kan een vrouwtje of mannetje zijn:
Dit wordt bepaald bij het aanmaken van het ‘‘object’’ voor die eend,
dus je maakt een constructor aan met als parameter of het een
vrouwtje of mannetje is. Verder kan ik aan een eend vragen
(kies zelf hoe) of het een mannetje is of een vrouwtje.
In de vijver zijn verder kikkers te vinden. Ook hiervoor worden objecten aangemaakt.
Maak een class Ooievaar
aan.
De ooievaar krijgt een methode genaamd EetKikker
,
met als parameter tenminste de kikker die opgegeten wordt.
Ergens in je programma moet je deze methode aanroepen.
Verzin er nog zaken bij om er een logisch geheel van te maken. Wees niet te snel tevreden, als je hiermee wil aantonen dat je OOP beheerst mag dit best een uitgebreid programma worden!
Bespreek je oplossing met je docent: noteer de feedback! Bespreek met de docent waar je het best op kunt concentreren.
Enkele ideeën:
Maak een Class-library (kies als project type bij aanmaken project) die de classes Kikker, Ooievaar … en de logica bevat. Vervolgens 2 User Interfaces (bijvoorbeeld een Console app én een WinForms-app) die de classes uit de class library gebruiken.
Aan een ooievaar moet ik kunnen vragen of ie een specifieke kikker heeft opgegeten.
Een kikker kan 3 geslachten hebben: mannelijk, vrouwelijk of wil-ik-niet-zeggen.
Laat af en toe willekeurig een kikker van geslacht veranderen. De ooievaar lust dan alleen kikkers die hetzelfde geslacht hebben als de ooievaar.
Als geslacht gebruik je géén string of int maar een daarvoor geschikt type!
Verzin zelf nog meer features.